1. 后期技能分支
后期的技能特别宽泛,任何一个分支都够搞好几年了,而且一个初学者很少能意识到并不是几个DEMO能够解决的,而是要实实在在某一个分支类型做出拿得出手的东西。
这类职位应聘最好的demo效果是 :你得让人看到,有潜力,基本功扎实才有机会。
而且栏目包装和影视合成是两个明显不同的分支,虽然看起来一样的。都是电视上炫酷的。
但是不同的,比如栏包用AE和C4D更多,效果好,速度快,影视则可能用Maya,Nuke更多,甚至还有可能用到Flame之类的软件,难度更大。
影视的坑相对栏目包装更需要门路更难入,我至今都没有摸到很有效的统一门路,虽然有熟人在这个圈子里,修炼一下,找个机会也许也可以进去晃荡,但是思来想去还是栏包比较适合自己的个性,比较好玩点,故而影视合成我就说不了什么了。但是栏目包装或者一般的后期项目工作,需求量比较大,招聘的也广泛的多,这一类是很好的入行机会。
2.招聘需求
a. 视频后期的需求
下面截图中混进了别的岗位照片,比如主管,包装,渲染师等,这些不算此类。
我以后期为关键词搜一下招聘:
还是特别特别多的。
那么以“后期” 为关键词的技能需求是什么样子呢?
重点在于:
Fina cut 7.0 / premiere / Edius
Photoshop, Illustrator,
Flash
3Dmax Maya C4d
美术功底与审美能力。
然后我们看措辞,我帮你分析一下
懂得 F P E, 说明这个公司对于后期的要求剪辑比较多,会有自己拍摄剪辑的情况,或者外包品拍摄剪辑。
熟悉各类格式转换,你知道一些格式转换的常识,搞视频自然都会慢慢知道,比如你熟悉一下mediacoder,这类转换工具,基本参数是什么意思,干嘛用的,用不了多久。
略懂:达芬奇,Flash,3Dmax , Maya, C4D, 这个其实等于"没要求",也就是说你工作上基本不会太用到,但是可以通过你懂不懂,看你潜质与学习后期的态度,毕竟略懂还是远远强于完全不懂的。
具有美术功底与审美能力:看你demo,起码要看美丑,其实很多面试者给出个DEMO,很难直视,丑,demo的美丑比你使用什么档次的技术要重要。丑,那就直接挂了。
通常会遇到什么面试者:
他们的demo里可能是一个10几分钟,甚至几十分钟的一个剪辑视频。
我都遇到N个,其中要不是有一个人正好是我朋友,巧了碰上,我知道她的能力,但是就她给的DEMO我都会PASS掉。
这就很尴尬了,因为HR并不知道你这个剪辑能够代表说明你的什么能力,反而说明你可能拿不出更好的东西,那么只有被PASS掉。
什么样子的demo更为合适呢,我放在下一个求职需求里说。
b.栏目包装类后期需求
这个需求就专业的多,有一定门槛,工作其实只要到了就好找。
薪水浮动差别大,上升通道大,也有机会接私单。所以真要找工作要按这个标准来找。
找了个比较典型的需求:
重点在于:
1.熟练掌握After Effect
2. 精通Maya, 3Dmax ,C4D等同级软件之一
就是这两个点最为重要的敲门砖。
熟练掌握AE是什么概念呢?光会套板子是完全没有竞争力。
我见过有人把一个AE模板渲染出来说是DEMO的人,谁比你模板还见得少嘛。
实际应该做到如下:
掌握多重抠像方式,抠像插件通常有几种,但是你能够选择合适的插件与方式,除了键控,也能用通道,蒙版,roto等,能够基本达到把图像无损毛发的扣出来。
而不是自学教程的里的keylight1.2点一下那么简单,那个也做不到。
在AI里画简单图形导入,基本会独立制作简单的MG动画。
知道使用Mocha跟踪,把素材稳定合成进去。
基本的去灰,调色。
熟悉AE多重插件,包括不限于粒子,E3d,各类套件,根据实际需要安装使用插件。
因为AE的功能强大应用广泛就不一而论,到了那个水平,自己就内心有数了。
而三维类同级软件则是:
他们往往有明确的角色分工,所以全部熟悉是不现实的,但是基本的都要懂。
建议熟练掌握C4D或者maya的基本操作,能够独立制作一个栏目包装的效果出来:
绘画,建模,材质,灯光,渲染,粒子等,有一个又尤为突出,那就非常的稳了。
这是一条清晰分界线,如果过了,那机会就来了,而且竞争力也有了。
你想入行,应该按这个标准去努力,机会才多,自己才有信心。
如果到不了,就不太好看出用功的态度与潜力,还有能力。
c.专业后期类
进入这一类公司在没有经验,和某方面极高的技能时候想都不要想,初学者进去概率很低。科班出身基础扎实概率大一些。
游戏特效艺术家
职位描述:
1、制作2D/3D游戏中所需技能特殊效果;2、制作游戏中所需场景动画光效等特殊效果;3、制作视频动画中所需特效。
任职要求:
1、对运动规律有较深认识,思维灵活,富有创新能力;2、熟练运用3DMAX、Photoshop、ParticleIllusion,AfterEffects等软件 制作序列图片特效,并能做到对各种自然效果的较真实模拟;3、能对特效动画时间进行合理的掌控和配合角色动画进行特效制作;4、根据游戏设计,遵循整体风格和策划需求去设计并制作游戏中的特效;5、良好的团队合作精神, 有较强的自学能力及吃苦耐劳的工作精神;
后期合成艺术家
职位描述:
1、将三维渲染的图片序列在合成软件中进行合成、校色等。2、对影视拍摄作品进行抠像、修补、特效合成,以及与三维环节的统一合成;3、对视频进行编辑、剪辑、合成音轨、转换格式等。
任职要求:
1、具有团队协作精神;2、喜欢电影、游戏、音乐;3、熟练使用至少一种合成软件和一种剪辑软件,对三维软件知识有一定了解;4、学习能力强,可以经过学习快速过渡到我们需要你使用的软件上来。
CG特效艺术家
职位描述:
1、模拟真实物理效果,如各种流体、火、烟、破碎、爆炸等;2、理解真实布料的动态原理,能够熟练运用并很好的把握;3、把握真实毛发的造型,并理解其运动原理,能很好地运用控制。
任职要求:
1、熟练掌握max,Maya流体、粒子,动画模块,以及nCloth、Syfex、hair、shave、Hairtrix、fumefx、real flow等多种特效软件;2、具备一定的英语阅读能力,掌握Python、MEL等常用脚本语言者优先;3、爱好动画片和游戏;4、喜欢钻研各方面的应用软件,学习能力强;(熟悉3D动画软件者优先) 5、有良好的艺术感觉,有电影特效制作经验者优先。
所以这一类是非常专业也很难进的,对于初学者基本干不了什么。
3. 如何准备你的demo与简历
首先你要知道糟糕的demo是什么样子
a. 谁都能干的"单纯剪辑"
几十分钟的"单纯剪辑"或者一堆压根看不出"主题意义与功力的效果"。
单纯的剪辑就不用说了,很多人都多少做过一些小片子的剪辑,那个拿出没有什么效果的。
b.在说明软件功能的效果
看不出功力的是这样子的东西:
图一是 krakatoa for maya 渲染的一个毛球,图二是下落的球体碰撞变形。
这种demo只会让人感到:
你这是在告诉我软件的功能吗?
我也知道krakatoa的粒子牛逼,也知道C4D的碰撞功能。所以呢?
很多人交demo就爱交这种东西,照着教程模仿了一个,然后交了。
因为只说明你看了教程,并不能说明你掌握了,切记不要缴这种东西。
且不说经常可以看出来是什么教程出来的,修改了哪里,
毕竟大家都是这么过来的,也知道你照猫画虎与实际使用有很大区别。
至于用AE模板中渲染好的例子当做demo的奇葩个例就不说了,作大死
c.颜色光影很差,做出来太丑的demo:
这除了说明你功夫很不扎实,而且审美很差,也很容易被PASS。
更多的就不放图了,尤其栏目包装的DEMO更是要注意颜色与光泽。